맵 제작
기능 설계
섹션 제목: “기능 설계”Minecraft 서버에서 맵은 서버의 얼굴이자 첫인상이다. 게임을 켰을 때 보이는 메뉴 화면 같은 존재라고 할 수 있다.
서버의 “메뉴”인 만큼 맵에는 기능성도 빠질 수 없다. 기능을 제대로 갖추고 구조가 명확한 맵은 플레이어에게 강한 인상을 남긴다.
맵을 만들기 전에 서버의 요구 사항에 따라 맵이 쓰일 상황부터 정리해야 한다. 예를 들면 이렇다.
서버에 게임 모드가 여러 개라 플레이어가 거쳐 갈 곳이 필요하다 > 수요가 크다고 판단한다 > 백엔드 서버 하나에 발판이 있는 보기 좋은 맵을 로비로 배치한다
백엔드 서버 중 하나가 RPG인데 다른 모드와 분위기를 분리하고 싶다 > 수요가 크다고 판단한다 > 서버 안에 세계관에 맞는 보기 좋은 메인 도시 맵을 배치한다
RPG 서버에 경제 시스템이 있어서 플레이어가 물건을 살 수 있어야 한다 > 수요가 작다고 판단한다 > 메인 도시 안에 구역 하나를 떼어 이 기능을 맡긴다
RPG 서버에 경제 시스템이 있어서 플레이어가 물건을 살 수 있어야 한다 > 수요가 크다고 판단한다 > 이 기능만을 위한 맵을 따로 배치한다
공간 기획
섹션 제목: “공간 기획”공간 기획은 기능 설계와 무엇이 다를까?
기능 설계는 요구와 기능을 찾는 일이고, 공간 기획은 그 기능이 실현될 구역을 나누는 일이다. 예를 들면 이렇다.
RPG 서버의 메인 도시는 마을이다 > 마을에는 대장간, 상점, 여관이 있어야 한다 > 메인 도시 안에 이 구역들을 배치하고 기능을 붙인다
공간 기획은 상식적인 논리에 맞아야 한다. 그렇지 않으면 어색한 느낌을 준다.
공간 기획은 기능 설계와 세계관에 맞춰 조정해야 한다.
서버의 맵은 보기 좋은 것보다 게임성이 우선이다.
유명한 미니게임 서버 Hypixel의 Zombies 모드 클래식 맵 “Dead End”를 예로 들어 보자.
“Dead End”는 주제에 맞게 폐허가 된 마을을 배경으로 삼고, 플레이어를 좁은 골목에 가둬 분위기를 살리고 몰입감을 높였다.
맵 전체 크기는 200*200을 넘지 않는다. 플레이어 동선은 처음과 끝이 이어진 고리 구조라서, 몬스터가 경로를 찾다 사각지대에 갇혀 플레이어를 못 찾는 상황을 막고, 플레이어가 핵심 장치를 못 찾는 상황도 어느 정도 막아 준다.

시작 지점에는 몬스터 스폰 지점이 4개 있어서 경제가 한쪽으로 쏠리는 것을 막는다.
선택할 수 있는 경로가 두 갈래라 플레이어에게 선택지를 더 준다.
시작 지점에서는 대략 10-15라운드까지 버틸 수 있어서 게임 초반의 안전지대 역할을 한다.

맵의 사무실에서는 몬스터 스폰 지점을 벽 뒤 사각지대에 두어 플레이어의 시야를 가리고, 시가전 같은 효과를 낸다. 여관 안에는 샷건 구매 지점이 있다.

맵의 여관에는 좁고 긴 복도가 있고, 복도 중간중간 몬스터 스폰 지점이 있어 몬스터가 한데 몰리게 된다.
복도 근처에는 관통 피해가 큰 저격총 구매 지점이 있다.
이 복도에서 몬스터의 공격 거리는 복도 폭의 1/3 - 2/3 정도라서, 플레이어는 궁지에 몰린 듯 다급하게 움직이게 된다.


옥상에는 게임 전체의 핵심 장치인 발전기가 있다. 25라운드를 넘기려면 반드시 옥상으로 가야 한다.
옥상은 넓게 트여 있고 범위 무기인 로켓 런처 구매 지점이 있어서, 몬스터가 대량으로 몰려와도 대응할 공간이 충분하다. 높이 차이도 몬스터 무리를 늦춰 준다.
그런데 이제 안심이다 싶을 때쯤, 스킬 구매 지점은 대부분 여관 복도에 있고 무기 강화는 1층에 있다는 것을 깨닫게 된다. 옥상만으로는 버틸 수 없고, 옥상에서 내려가는 두 길은 모두 시야도 좁고 움직일 공간도 좁은 구역을 지나야 한다.
이 순간 맵 전체의 고리 구조가 “Dead End”라는 이름의 분위기를 온전히 드러낸다.


시야 거리
섹션 제목: “시야 거리”보기 좋게 만들려고 디테일을 끝없이 키우는 건축물이 많다. 하지만 맵의 규모가 어느 선을 넘으면 실용성이 사라져 서버에 쓰기 어려워진다.
맵을 설계할 때는 서버의 시야 거리와 플레이어의 위치를 고려해서 맵의 규모를 시야 안에 들어오게 해야 한다. 그렇지 않으면 플레이어 눈에는 맵이 잘려 보이고 어색하게 느껴진다.
추상화와 샘플링
섹션 제목: “추상화와 샘플링”추상화란 여러 대상에서 공통된 핵심 특징을 뽑아내는 것이다. 쉽게 말해 군더더기를 걷어 내고 핵심만 남기는 것이다.
실제로 건축할 때는 상상 속 건물이나 현실의 건물을 참고하곤 하지만, Minecraft로는 그만큼 정밀하게 표현할 수 없다.
그래서 참고 대상을 머릿속에서 추상화해 디테일은 블록의 무늬로, 큰 구조는 블록의 형태로 표현해야 한다.
비완전 블록 활용
섹션 제목: “비완전 블록 활용”아래 건축 예시 이미지는 laobaitu156의 작품이다.
흔히 쓰는 비완전 블록으로는 반 블록, 계단, 다락문, 담장이 있다.
Minecraft 건축에서는 이런 비완전 블록을 조합해 완전한 블록으로는 낼 수 없는 곡선이나 형태를 흉내 낸다. 아래 정자의 지붕 꼭대기 장식과 용마루 기와가 그 예다.

특히 중국식 건축에서는 깔때기나 계단으로 공포를 흉내 내거나, 반 블록과 다락문으로 처마 끝을 만들거나, 여러 비완전 블록으로 조각을 표현하는 경우가 많다.


블록 섞기
섹션 제목: “블록 섞기”아래 건축 예시 이미지는 Grettzzz의 작품이다.
Minecraft 건축에서 산, 높은 벽, 나뭇잎 같은 부분은 보통 두세 가지 블록을 섞어서 블록 하나로는 낼 수 없는 효과를 만든다. 예를 들면 이렇다.
색이 비슷하고 명암 차이가 있는 블록을 섞으면 “층”이 쌓이는 효과를 낼 수 있다.

색은 비슷하고 무늬가 다른 블록을 섞으면 산에 “거친” 질감을 더할 수 있다.

색 대비가 크고 무늬가 비슷한 블록을 섞으면 “명암” 효과를 낼 수 있다.

블록 섞기는 꾸준히 시도하고 연습해야 는다. 자기 감을 믿자.
광원 설계
섹션 제목: “광원 설계”바닐라 Minecraft의 빛 계산은 가끔 상식과 어긋난다. 그래서 빛 블록(light block)으로 광원 효과를 직접 설계할 수 있다.
머리, 갑옷 거치대, 디스플레이 엔티티 활용
섹션 제목: “머리, 갑옷 거치대, 디스플레이 엔티티 활용”머리와 갑옷 거치대는 서버에 디테일을 더해 준다. 구버전 서버라면 더욱 그렇다.

신버전의 디스플레이 엔티티를 쓰면 바닐라에서도 디테일을 훨씬 더 살릴 수 있다. Axiom을 쓰면 디스플레이 엔티티를 편하게 다룰 수 있다.
도구 선택
섹션 제목: “도구 선택”서버 플러그인
섹션 제목: “서버 플러그인”클라이언트 모드
섹션 제목: “클라이언트 모드”Bedrock 에디션 플러그인
섹션 제목: “Bedrock 에디션 플러그인”Addon
섹션 제목: “Addon”NukkitX 플러그인
섹션 제목: “NukkitX 플러그인”PocketMine-MP 플러그인
섹션 제목: “PocketMine-MP 플러그인”소프트웨어
섹션 제목: “소프트웨어”MC 도구
섹션 제목: “MC 도구”전문 소프트웨어
섹션 제목: “전문 소프트웨어”건축 참고 사항
섹션 제목: “건축 참고 사항”건축 유형과 스타일
섹션 제목: “건축 유형과 스타일”흔한 건축 유형으로는 현대식, 중국식, 유럽식, 중세 등이 있고, 스타일에 따라 정통, 서양 판타지, 동양 판타지 등으로 다시 나뉜다. 종류가 너무 많아서 여기서는 자세히 다루지 않는다.
중세, z_wuxin의 작품

동양 판타지, Grettzzz의 작품

유럽식, z_wuxin의 작품

월드 규칙
섹션 제목: “월드 규칙”나뭇잎을 많이 쓰는데 무작위 틱(random tick)은 끄고 싶지 않다면? persistent=true인 나뭇잎을 쓰자.
공중에 뜬 식물을 쓴다면? 무작위 틱과 블록 업데이트를 끄자.