운영과 관리
들어가며
섹션 제목: “들어가며”서버 개설에 필요한 이론을 익혔다면, 서버 운영자가 깨달아야 할 사실이 하나 더 있다. 서버 운영은 기술만으로 되는 일이 아니고, 꾸준히 관리하고 돌봐야 하는 일이라는 점이다. MC 서버는 온라인 게임과 같다. 여러분은 게임의 관리자이면서 동시에 아트 디자이너, 기획자, 운영자, 프로젝트 매니저이기도 하다. 아니면 팀을 꾸려서 각 역할을 다른 사람에게 맡길 수도 있다.
관련 소프트웨어 생태계가 커지면서 MC 서버에 뛰어드는 초보자도 점점 늘고 있다. 원대한 꿈을 품은 사람도 있고, 그냥 재미로 서버를 여는 사람도 있다. 꿈을 품은 사람은 다시 두 부류로 나뉜다. 기존 서버가 마음에 들지 않는 사람, 그리고 사람들 앞에서 자기 실력을 보여 주고 싶은 사람이다.
그런데 한 가지 사실이 있다. 게임을 어느 정도 아는 사람에게 서버 개설은 아주 쉽지만, 컴퓨터를 잘 모르는 사람에게는 여전히 무척 어렵다. 파일 관리를 배우고, 제대로 된 코드 에디터를 쓰고, 영어를 읽거나 번역기를 쓸 줄 알아야 겨우 서버 소프트웨어를 실행할 수 있다. 서버를 배포하는 건 말할 것도 없다. 이 때문에 경험이 적은 사람들은 흔히 착각에 빠진다. 서버를 무사히 띄운 사람은 컴퓨터를 잘 모르는 사람보다 자기가 컴퓨터를 더 잘 안다는 이유로 스스로 “한 수 위”라고 여기고, 그러니 서버도 점점 키울 수 있으리라 믿는다.
하지만 이건 크게 잘못된 생각이다. MC 서버는 소프트웨어 하나를 켜 두는 것으로 끝나지 않는다. 본질은 온라인 게임이고, 훨씬 깊은 컴퓨터 지식과 마케팅 수단이 필요하며, 혼자서 완벽하게 운영할 수 있는 일이 아니다. Bilibili의 서버 개설 강좌 관련 페이지에서 누군가 이렇게 말하는 걸 본 적이 있다. “큰 서버를 열고 싶다면 관리자 두세 명이 동시에 빡세게 접속해 있는 걸 권한다.”
서버 판에 오래 있으면서 운영을 제대로 못 해 오랫동안 아무도 접속하지 않거나, 아예 데이터를 지우고 잠적해 버린 서버를 셀 수 없이 봤다. 많은 사람이 이해하지 못한다. 서버도 열었고 사람도 뽑았는데 왜 플레이어가 우리 서버엔 안 오고 다른 서버로 가는지. 어디서부터 손을 대야 할지조차 모른다. 그렇게 서버 운영자들의 원대한 꿈은 물거품이 되고, 아쉬움만 남긴 채 떠난다.
MC 서버 판에서 운영자들이 선배들의 경고를 무시하고 줄지어 서버를 열었다가, 쓴맛을 본 뒤 후배들에게 다시 경고하고, 그 후배들은 또 말을 안 듣는 이유가 바로 이것이다. 서버가 잘 안 되는 이유를 대부분 “나는 서버 운영에 안 맞나 봐” 정도로만 생각하고, 정작 왜 잘 안 되는지는 모른다.
배울 내용
섹션 제목: “배울 내용”이 장에서는 더 이상 공학 쪽의 소프트웨어 사용법을 다루지 않는다. 인문학과 경영학의 영역으로 들어가 장사하는 법과 사람을 대하는 법을 소개한다. 게임에서 서버는 “멀티플레이”라고 불린다. 다른 사람이 참여해야만 서버가 번성할 수 있다는 뜻이다.
플레이어, 그리고 다른 운영자들과 잘 지내고 서버 지출을 합리적으로 관리하는 것이 서버 규모를 키워 나가는 열쇠다.
이 장에서 다루는 내용은 다음과 같다.
플레이어 관리
섹션 제목: “플레이어 관리”플레이어와 사이좋게 지내고 플레이어끼리의 관계를 잘 유지하는 것이 플레이어의 충성도를 높이고 서버의 인기를 유지하는 핵심이다.
팀 관리
섹션 제목: “팀 관리”- 서버의 모든 일을 혼자 감당할 수 없는 경우가 많다.
- 팀을 꾸려 각자 잘하는 분야를 맡겨야 서버가 효율적으로 돌아간다.
- 제대로 된 관리자로서 서버 스태프를 합리적으로 배치하고, 서로 잘 지내게 하며, 업무 효율을 높이는 법을 배워야 한다.
서버를 알리고 더 많은 플레이어를 모으려면 적절한 홍보가 꼭 필요하다. 서버를 가장 효율적으로 홍보해 인지도를 높이는 법을 배워야 한다.
기획의 목적은 플레이어가 더 풍부한 콘텐츠를 즐기고 서버에서 더 큰 재미를 느끼게 하는 것이다. 잘 짠 기획은 서버에 대한 애정을 빠르게 끌어올리지만, 어설픈 기획은 플레이어를 실망시킨다.
마케팅
섹션 제목: “마케팅”좋은 MC 서버에게 마케팅은 중요한 부분이다. 플레이어와 좋은 관계를 맺어 서버에 대한 호감을 높이는 법, 그리고 여러 서버 사이의 경쟁에서 이기는 법을 알아야 한다.
자금 관리
섹션 제목: “자금 관리”돈을 함부로 쓰지 마라. 서버 지출을 어떻게 짜야 수익을 내고 파산을 피할 수 있는지 알아야 한다. 자금 관리를 가볍게 보면 안 된다. 잘못 관리하면 서버는 언제든 파산할 수 있고, 빚까지 질 수도 있다.
준비할 것
섹션 제목: “준비할 것”여러 서버 개설 강좌에 따르면 서버를 열려면 다음 몇 가지만 준비하면 된다. “아주 간단하다”.
클라우드 서버 또는 터널링 서비스 계정 + 남는 컴퓨터머리
하지만 일정 규모 이상의 서버를 열려면 이것만으로는 턱없이 부족하다! 게다가 어떤 자원은 서버를 여는 시점부터 반드시 갖춰 둬야 한다.
일정 규모의 서버를 열려면 자금은 필수다. 서버 장비와 소프트웨어, 네트워크 자원을 유지하는 데도, 서버에 필요한 도구를 사는 데도 돈이 가장 기본이다.
얼마가 드는지는 경우에 따라 다르다. 적은 돈으로 꽤 큰 서버를 영리하게 꾸려 갈 수도 있고, 수만 위안을 들여 처음부터 화려한 대형 서버를 열 수도 있다. 어쨌든 돈이 한 푼도 없으면 안 된다.
더 말할 필요도 없다. 최소한 스스로 생각할 줄은 알아야 한다. 아무도 공짜로 서버 운영을 하나하나 가르쳐 주지 않고, 돈을 주고 남에게 기술 문제를 맡기는 사람이라면 애초에 이 글을 읽지 않을 것이다.
서버를 운영할 시간이 있는가? 많은 사람이 서버는 켜 놓기만 하면 알아서 굴러갈 거라고 기대한다. 실제로 서버 운영에 드는 시간은 생각보다 훨씬 많고, 서버 문제는 몇 분 만에 해결되지 않는다. 처음 보는 문제라면 자료를 하나하나 찾아보고 원인을 추적해야 하는데, 그러다 보면 몇 시간이 훌쩍 지나간다. 게다가 문제는 한 번에 하나만 생기지도 않고, 하나를 고치면 또 다른 문제가 튀어나온다. 이렇게 서버 유지보수에 엄청난 시간을 뺏긴다.
기술 문제만 있는 것도 아니다. 서버를 홍보하고 플레이어를 관리하는 데도 머리를 써야 하고, 여기에도 시간이 많이 든다. 이런 일을 처리하지 않으면 서버 상황은 급격히 나빠진다. 플레이어의 요구는 해결되지 않고, 플레이어 사이의 다툼을 중재할 사람이 없고, 서버 버그를 고칠 사람도 없다. 결국 게임 경험은 엉망이 되고 플레이어는 하나둘 떠난다. 반대로 서버 유지보수에 시간을 쏟아부으면 일상생활이 흔들린다.
중고등학생에게 시간은 아주 넉넉하거나 아주 빠듯하거나 둘 중 하나다. 시간이 빠듯한 학생은 공부나 진로에 시간을 쓰고 있을 것이다. 고입·대입 시험이나 앞으로의 직업을 위해 애쓰는 중에 MC 서버로 시간을 빼앗기면 앞날에 영향을 줄 수 있고, 얻는 것보다 잃는 게 많다. 시간이 넉넉한 학생이라면 할 일을 찾아 MC 서버를 여는 것도 나쁘지 않다. 대학생이나 대학원생에게 학업은 어떻게든 챙겨야 하는 일이다(졸업과 취업 걱정이 전혀 없다면 얘기가 다르지만). 게다가 대학 영어 4·6급 시험, 컴퓨터 2급 시험, 공무원 시험, 운전면허, 회계 자격증, 교원 자격증처럼 직업 때문에 꼭 치러야 하는 시험도 있다. MC 서버 때문에 시간을 뺏기면 앞날에 큰 영향을 줄 수 있고, 역시 손해다. 이미 일하는 사람이라면, 일이 바쁘지 않을 때는 서버를 열어도 괜찮지만 일이 바쁘면 서버 운영이 일에 지장을 준다.
MC 서버를 그냥 취미라고 생각하기 쉽지만, 이 취미에는 조건이 있다. 엄청난 시간과 에너지를 쏟아야 하고, MC 서버가 자기 생활과 부딪히지 않는지 따져 봐야 한다. 열고 싶다고 그냥 열 수 있는 게 아니다. 시간은 돈과 다르다. 돈은 많지 않아도 좋은 서버를 열 수 있지만, 시간이 넉넉하지 않으면 절대로 좋은 서버를 만들 수 없다.
게임 경험
섹션 제목: “게임 경험”플레이어가 게임 안에서 무슨 짓을 하는지 아주 잘 알아야 한다. 이를테면 플레이어는 이 특성으로 저걸 복사하고, 저 특성으로 이런 꼼수를 쓴다. 플레이어 사이의 경험 차이는 경험 많은 플레이어가 게임에서 우위를 차지하게 만들고, 이는 게임 밸런스를 흔들어 게임 경험을 망칠 수 있다. 그러니 서버에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 무슨 일이 일어날 수 있는지 훤히 알고 있어야 하고, 플레이어들이 제멋대로 굴게 두면 안 된다.
컴퓨팅 자원
섹션 제목: “컴퓨팅 자원”서버 소프트웨어를 돌릴 컴퓨터가 필요하다. 자기 컴퓨터여도 되고, 구매한 클라우드 서버여도 된다. 아무도 없는 서버는 적은 자원으로도 돌아가지만, 일정 규모가 되어 늘 많은 사람이 접속해 있는 서버는 처리할 플레이어 데이터가 많아서 자원이 많이 필요하다.
컴퓨팅 자원은 뒤에서 자세히 다루지만, 어느 정도의 자원이 필요하다는 것만은 알아 두자. 자기 컴퓨터를 쓴다면 24시간 켜 둬야 하고, 정전이나 인터넷 끊김에 영향받지 않게 해야 하며, 일상생활에 방해가 되지 않게 해야 한다. 예를 들어 침실에 두면 소음 때문에 잠을 설칠 수 있다.
클라우드 서버는 사양을 유연하게 고를 수 있지만, 빠르고 안정적인 서버를 원하면 값이 만만치 않다. 싼값에 클라우드 서버를 빌리면 자주 다운되거나 업체가 잠적할 위험을 안고 가야 한다. 예전에 해외 서버 한 대를 1년 치로 남에게서 싸게 넘겨받은 적이 있는데, 겨우 두 달 만에 업체에서 데이터센터가 날아가 데이터가 전부 사라졌다고 연락이 왔다. 따지러 갔더니 업체는 그새 조직 개편을 하고 경영진이 바뀌어서 하소연할 곳도 없었다.
네트워크 자원
섹션 제목: “네트워크 자원”많은 서버 운영자가 처음에는 심각한 문제 하나를 모른다. IPv4 공인 주소는 부족하고 IPv6는 좀처럼 보급되지 않아서, 집에서 자기 컴퓨터로 서버를 여는 게 쉽지 않다는 점이다. 지역에 따라 공인 IPv4 주소를 무료로 받을 수도 있고, 돈을 내야 할 수도 있고, 아예 안 줄 수도 있다.
공인 IPv4는 서버 개설에 사실상 필수다. 집에 공인 IP가 없다면 클라우드 서버로 가거나 터널링을 써야 한다. 그런데 터널링도 그리 안정적이지 않다. 주요 터널링 업체는 대개 저가 노선이라 싸긴 해도 품질이 떨어질 수 있고, 터널링 노드를 직접 구축하려면 조건에 맞는 서버를 찾아야 해서 클라우드 서버나 기성 터널링 서비스보다 복잡하다.
IPv4 문제를 해결한 뒤에는 서버 도메인도 생각해야 한다. 어떤 도메인을 사는 게 좋은지, 돈을 더 들여 더 좋은 도메인을 살지 모두 고민거리다.
인내심
섹션 제목: “인내심”인내심이 필요한 곳은 두 가지다. 서버 유지보수와 플레이어 피드백 처리다. 서버 유지보수는 위에서 말했듯이, 찾을 수 있을지도 모르고 찾아도 고칠 수 있을지 모르는 버그 하나에 몇 시간씩 매달려야 한다.
플레이어 피드백에서는 플레이어의 질문에 참을성 있게 답해야 한다. 정해진 템플릿 메시지를 보내더라도, 멘탈이 터져서 플레이어에게 소리를 지르면 안 된다. 그러면 플레이어가 전부 도망간다.