아트 에셋 제작
시중에 돌아다니는 아트 스타일은 수준이 제각각이다. 서버의 요소를 바닐라와 더 잘 어울리게 만들고 싶다면 이 페이지를 끝까지 읽어 보자.
모델링
섹션 제목: “모델링”요소 개수
섹션 제목: “요소 개수”MC 아트 스타일의 기본은 단순함이다. 물체의 전체 형태는 모델로, 주요 디테일은 텍스처로 표현해야 한다. 물체를 정확하게 묘사하면서도 요소(element) 개수는 최대한 줄여야 한다. 반대로 단순화에도 한도가 있어서, 지나치게 단순화해 물체를 알아볼 수 없게 되는 것도 피해야 한다.
형태 표현
섹션 제목: “형태 표현”같은 이유로 경사면이나 곡선을 계단 모양으로 표현하는 것은 피하는 편이 좋다. 경사면이 필요하면 요소를 회전시켜 만드는 것을 권장한다. MC 모델 곳곳에서 회전된 요소를 찾을 수 있지만, 회전에는 분명한 이유가 있어야 한다. 예를 들어 곡선을 만들려고 인접한 요소들을 조금씩 회전시키는 것은 MC의 미학에 맞지 않는다.
요소 회전 vs 계단식 표현

구형이나 원기둥형 물체는 보통 요소 하나로 표현한다. 게임 안에서도 예시를 많이 찾을 수 있다. 통, 케이크, 원목, 숫돌, 호박, 수박, 코코아 콩…
단일 요소 vs 여러 요소 조합

MC 모델은 평면(면이 2개뿐인 요소)과 투명도를 사용하며, 대부분 둘을 함께 쓴다. 물체의 작은 부분은 큰 요소 하나로 표현하고 일부 픽셀을 의도적으로 완전히 투명하게 만들 수 있다. MC 아트 스타일에서는 이 방법이 작은 요소(복셀 등)를 여러 개 쓰는 것보다 낫다.
얇은 면으로 표현 vs 복셀로 표현

UV 매핑
섹션 제목: “UV 매핑”UV 매핑은 텍스처를 모델에 어떻게 입힐지 정의한다. MC에서는 텍스처의 픽셀 하나가 모델의 픽셀 하나(Blockbench의 단위 하나)에 대응한다. 텍스처가 눌리거나 늘어나지 않도록 모델 전체에서 같은 픽셀 비율을 유지하는 것이 매우 중요하다.
일정한 비율 vs 늘어난 비율

면 단위 UV 매핑에서는 Blockbench의 자동 UV 기능을 써서 각 면의 UV를 올바른 크기로 맞출 수 있다.
Blockbench의 자동 UV 기능

박스 UV 매핑에서는 요소의 UV가 자동으로 펼쳐지고 기본적으로 모든 면에 적용된다. 아래 그림은 펼쳐진 UV 예시다(파랑 = 북, 노랑 = 남, 분홍 = 서, 초록 = 동, 흰색 = 위, 회색 = 아래). 북쪽은 보통 캐릭터의 얼굴이나 장롱 문처럼 “앞면”을 뜻한다.
박스 UV 매핑은 박스의 UV를 자동으로 펼친다

믹셀(Mixels)
섹션 제목: “믹셀(Mixels)”“픽셀”(pixel)이 그림 요소(pix + el)라면, 믹셀(mixel)은 여러 해상도가 섞인 요소다. 2D든 3D든 마찬가지다. 대부분의 저해상도 아트는 믹셀을 철저히 피한다. 일반적으로 MC 아트는 믹셀을 허용하지 않는다(일부 모델에서 살짝 부풀린(inflate) 요소는 예외). 모델에서 믹셀은 두 가지로 나타난다. 1px(Blockbench의 단위 하나)보다 작은 요소, 그리고 과하게 부풀린 요소다.
균형 잡힌 디테일 vs 불균형한 디테일

크기와 비율
섹션 제목: “크기와 비율”MC의 블록 크기는 16x16x16 픽셀이고 1세제곱미터에 해당하므로, 픽셀 하나의 길이는 6.25cm다. 디자인할 때 이 비율을 고려해야 하지만 항상 들어맞지는 않는다. 작은 물체는 비율보다 알아보기 쉬운 것이 우선이다(대표적인 예가 꿀벌이다. 비율을 완벽하게 맞추면 꿀벌은 1px보다 작아야 한다).
또한 게임 특유의 비율 아래서 동작하는 기능은 현실을 그대로 참고할 수 없다. 가장 직접적인 예가 플레이어 모델이다. Steve는 현실의 보통 사람보다 훨씬 뭉툭하다. 플레이어와 상호작용하는 오브젝트를 만든다면 이런 비율도 고려해야 한다.
실제 사람 vs Steve

다른 예술 형식과 마찬가지로, 모델의 특정 부위 비율을 바꾸면 보는 사람이 대상과 그 기능을 받아들이는 방식도 달라진다. 예를 들어 큰 머리에 작은 몸을 붙이면 캐릭터가 귀여워 보이고, 과장된 몸통과 팔은 힘을 표현한다.
에듀케이션 에디션의 Agent vs 바닐라 철 골렘

텍스처
섹션 제목: “텍스처”HSV(색상, 채도, 명도)
섹션 제목: “HSV(색상, 채도, 명도)”색상(Hue)은 파장으로 결정되는 색 계열이다(예: 갈색이 빨강이나 주황으로, 아쿠아마린이 파랑으로 바뀌는 것). 색상환 위의 한 점으로 볼 수 있으며 범위는 0-360도(원형)다.
채도(Saturation)는 색의 강도다. 같은 색상이라면 채도가 높을수록 색이 강해진다. 범위는 0-100(가로축)이다.
명도(Value)는 색의 밝기다. 값이 클수록 밝으며 범위는 0-100(세로축)이다.
흔히 볼 수 있는 HSV 조절 패널

색 램프와 팔레트
색 램프는 한 가지 색에서 파생된, 밝기가 다른 색들의 모음이고, 팔레트는 텍스처 파일에 쓰인 모든 색 램프의 모음이다. 램프는 중간 색부터 만드는 것이 좋다. 먼저 그림자 하나와 하이라이트 하나, 기본 음영을 만든 뒤 색을 더 추가하자.
그림자 색의 HSV를 바꾸는 것을 시프트(색상 시프트, 채도 시프트, 명도 시프트)라고 한다. 색과 색 사이의 간격을 균형 있게 유지하는 것이 중요하다.
“직선 램프”(Straight Ramp)는 명도만 다르게 한 색 램프를 말한다. 만들기는 쉽지만 밋밋해 보여서 쓸 곳이 많지 않고, 일부 재질과 색에만 어울린다. 아래 그림에서 왼쪽은 직선 램프, 오른쪽은 색상 시프트 램프다.
밋밋한 벌집 vs 선명하고 먹음직스러운 벌집

픽셀 아트, 특히 MC 아트에서는 픽셀 하나하나를 신중하게 찍어야 한다. 의도적으로 제한한 팔레트와 부드러운 효과가 없는 도구(연필, 도형 도구, 페인트 통, 지우개)를 쓰고, 재질의 특성을 명확하게 정의해야 한다.
안티에일리어싱(Anti-aliasing, AA)은 형태 사이의 전환을 부드럽게 만드는 방법으로, 가장자리에 다른 색 픽셀을 직접 찍어서 표현한다. 아래 그림에서 왼쪽 달걀은 AA가 있고 오른쪽은 없다.
안티에일리어싱을 적용한 달걀 vs 적용하지 않은 달걀

디더링(Dithering)은 두 픽셀 덩어리 사이에 특정 패턴으로 픽셀을 교차시켜 전환을 표현하는 방법이다. 체크무늬 디더링(Checkered dithering)이 가장 흔하다.
더미 형태 아이템의 텍스처에서 디더링으로 픽셀을 섞은 예

브러시를 쓰면 노이즈 낀 텍스처가 나오지만, 노이즈는 텍스처에 아무 정보도 더하지 않는다. 최악의 경우 맥락 없는 노이즈 때문에 텍스처를 알아보기 어려워진다.
맥락이 있어 알아볼 수 있는 텍스처 vs 알아보기 어려운 텍스처

음영에는 흔히 저지르는 실수가 많고, 대개 의도치 않게 생긴다. 가장 흔한 것이 밴딩(Banding)이다. 밝은 쪽에서 어두운 쪽으로 픽셀이 줄지어 늘어선 결과물로, 직선이든 대각선이든 모서리든 형태를 가리지 않고 나타난다. 픽셀 격자를 드러내 시선을 분산시키고 물체의 형태를 왜곡하기 때문에 피해야 한다.
안티에일리어싱을 그리려 하거나 표면에 음영을 넣기 어려울 때 밴딩이 자주 생긴다.
바닐라 다이아몬드 검 vs 밴딩이 생긴 다이아몬드 검

필로 셰이딩(Pillow shading)은 밴딩과 비슷한 현상으로, 중심을 둘러싸며 음영을 넣어 표면을 덮으려 할 때 주로 생긴다.
바닐라 통 vs 필로 셰이딩이 생긴 통

팬케이크 셰이딩(Pancake shading)은 하이라이트와 그림자를 서로 반대편에 배치해서 생기며, 물체가 표면의 입체감을 잃게 만든다.
바닐라 사과 vs 팬케이크 셰이딩이 생긴 사과

불필요한 디더링도 여러 형태로 나타난다. 가장 기본적인 것은 전환이 시작되는 부분에 디더링을 과하게 써서 표면을 너무 많이 덮는 경우다. 그 밖에 디더링이 필요 없는 곳에 쓰거나, 텍스처 안에서 디더링을 일관성 없이(무작위로, 또는 일부에만) 쓰는 경우도 있다.
바닐라 켈프 vs 디더링을 잘못 쓴 켈프

텍스처에도 믹셀이 생길 수 있다. 텍스처를 일부러 확대한 뒤 이어서 그릴 때 생기며, 보통 디테일을 더 넣으려고 그렇게 한다. 16x16 해상도에 디테일을 더 담기 어렵다면 텍스처 전체를 다시 검토하거나, 디테일을 굳이 더할 필요가 있는지 따져 봐야 한다. 요소끼리 해상도가 충돌하면 텍스처가 덜 매력적으로 보이고, 잘못 확대하거나 축소한 것처럼 보인다.
바닐라 바다의 심장 vs 믹셀이 생긴 바다의 심장

선과 형태
섹션 제목: “선과 형태”“재기(jaggies)“는 선이나 가장자리를 다듬지 않았거나 안티에일리어싱이 없어서 픽셀 아트에 생기는 형태(의도치 않은 모서리)다. 직선은 계단 간격을 일정하게 유지해야 거칠어 보이지 않는다.
직선뿐 아니라 곡선에도 재기가 생긴다. 보통 모난 부분이나 대각선(원을 표현할 때) 형태로 나타난다.
직선과 곡선의 재기

아이템 텍스처
섹션 제목: “아이템 텍스처”모든 아이템은 16x16 격자에 맞춰 그려야 한다.
먼저 중간 톤으로 아이템의 기본 형태를 그리고 어두운 윤곽선을 넣는다.
왼쪽 위에서 광원이 비춘다고 상상하며 하이라이트와 그림자를 넣는다. 윤곽선에도 그에 맞게 색을 입힌다.
팔레트의 나머지 색을 추가해 하이라이트와 그림자의 디테일을 보강한다.
표면의 특성을 더한다. 아래 예시의 아이템은 반투명하고 매끈한 에메랄드다. 경우에 따라 거칠거나, 금이 갔거나, 주름졌거나, 더러운 특성일 수도 있다.
기본 형태 그리기 > 하이라이트와 그림자 추가 > 디테일 보강 > 표면 특성 강조

블록 텍스처
섹션 제목: “블록 텍스처”블록 텍스처는 아이템과 요구 사항이 다르다. 블록이 하나만 있을 때와 여러 개가 붙어 있을 때를 모두 고려해야 한다. 같은 블록을 여러 개 붙여 놓는 것을 “타일링”이라고 하는데, 텍스처의 일부가 눈에 띄게 반복되어 타일 패턴이 드러난다면 고쳐야 한다.
블록 텍스처는 Blockbench에서 바로 그려도 되고(Paint 모드), 외부 이미지 편집기로 만든 텍스처를 실시간 3D로 미리 보는 용도로만 써도 된다. 타일링을 미리 보려면 3x3 블록으로 벽을 만드는 방법을 가장 추천한다.
음영을 본격적으로 넣기 전에 타일링부터 확인하는 것이 좋다. 두세 가지 톤만 쓴 초기 버전이면 충분하다. 타일링을 확인한 뒤 계속 칠하면 되지만, 그 뒤로도 주기적으로 타일링을 확인하는 것을 잊지 말자.
3x3 벽으로 블록 텍스처의 타일링을 실시간으로 미리 볼 수 있다

엔티티 텍스처
섹션 제목: “엔티티 텍스처”엔티티 텍스처는 박스 UV 매핑을 쓰며 별도의 텍스처 규칙을 따른다. 엔티티의 윗면과 앞면은 아랫면과 뒷면보다 밝아야 한다. 이 규칙은 한 면 안에서 칠할 때와 다른 면과 비교해 칠할 때 모두 적용된다(예: 윗면은 확실히 아랫면보다 밝아야 한다).
텍스처 작업을 편하게 하려면 먼저 텍스처 템플릿을 생성한다. Blockbench가 요소 매핑도 자동으로 해 준다.
색 분포를 칠하고 그림자와 하이라이트를 넣는다.
톤을 더 추가한다.
특정 톤의 픽셀 덩어리 위치를 다듬어 재질을 정의하고, 앞 단계에서 생긴 밴딩 같은 음영 문제를 없앤다.
텍스처 템플릿 생성 > 색과 하이라이트, 그림자 칠하기 > 디테일 추가 > 재질 표현
